segunda-feira, 29 de outubro de 2012

Divulgando o trabalho desenvolvido

Compartilhar é algo importante na área da educação. Pensando nisso, eu e professora Luzia (www.luziafm.blogspot.com.br) relatamos sobre nossas experiências com alguns jogos na
 Sala de Recursos Multifuncionais. 
 
Os Jogos são nossos aliados no processo de aprendizagem de nossos alunos.
Na Revista do Professor você também pode encontrar outros assuntos interessantes.

Transforme textos em áudio mp3

Acesse o link abaixo:


Ideias para poupar o Meio Ambiente

Neste vídeo você pode conferir algumas ideias para reaproveitar garrafas de amaciante e água sanitária. Cada sala de aula da escola ganhou um peso de porta...


 


Os nossos alunos definiram onde cada peso de porta acabou ficando...

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Incentivo à leitura

Este foi um dos trabalhos realizados com os alunos utilizando os recursos da internet.
Abaixo clique no link e confira o Glog do aluno Fernando sobre a História da Chapeuzinho Vermelho.

http://www.glogster.com/angelapinheiro7/glog-do-fernando/g-6l6t985hbh7u9vrjj8npla0

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Você já viu um Glog ?

O Glog é uma espécie de pôster virtual...

Neste tipo de recurso você pode interagir, assistir vídeos, ouvir música , ler, deixar um comentário, etc...

Com os alunos do AEE alguns Glogs já estão sendo produzidos.


Confiram como ficou meu primeiro Glog sobre Tecnologia Assistiva

Tecnologia Assistiva


segunda-feira, 8 de outubro de 2012

Centro de Inclusão Digital - CID - Escola Municipal Prefeito Coronel Cláudio



A Escola conta com o Centro de Inclusão Digital (CID), com três salas, um espaço frequentado pela comunidade, pelos alunos e seus professores para a realização de jogos educativos, pesquisas e outras atividades com os recursos do computador.

A professora do CID, Elenice Raimundini,  planeja e organiza as atividades para as turmas do primeiro ciclo no período da tarde e  relata sua experiência com alunos inclusos em seu momento de contexto escolar. Ela preocupa-se com atividades diversificadas e atrativas que contemplem o conteúdo a ser absorvido pelos alunos, não diferencia atividades para os alunos incluídos nas turmas regulares, mas, percebe suas individualidades e necessidades de atendimento individualizado, muitos deles possuem autonomia na frente do computador. As professoras da escola acompanham os alunos no CID e em casos de alunos onde a deficiência afeta mais diretamente a aprendizagem contam com uma professora de acompanhamento específico. A professora Elenice aposta na tecnologia em conjunto com a educação.
 
A professora regente Cristiane Oroski comentou sobre as contribuições do uso das atividades e jogos educativos realizadas no CID da escola. Seus alunos aprendem mais com desafios e atividades diferentes como no caso ortografia e matemática, muitos assuntos estão diretamente ligados com os de sala de aula, sendo possível até descobrir habilidades dos alunos como também suas dificuldades. 
 
 
“Muito do que as pessoas, aprendem na escola foi desenhado para a era do lápis e papel. Precisamos atualizar o currículo para a era digital. Um motivo é obvio: as escolas devem preparar os alunos com as novas habilidades e idéias que são necessárias para viver e trabalhar na sociedade digital.”
Mitchel Resnick The Media Laboratory Massachusetts Institute of Technology)
 

Indicação de Blogs - Informática na Educação e Informática na Ed. Especial



 
 
 




sexta-feira, 5 de outubro de 2012

O Jogo dos Alimentos


JOGO DOS ALIMENTOS
 
 

Área de Deficiência: Adaptável à todas

 

Área do Conhecimento:

Matemática (Medidas, Numerais), Português (Leitura, Interpretação, Oralidade), Ecologia/ Conhecimentos Naturais (Reaproveitamento, reciclagem, higiene).

 

Objetivo Geral: Através do jogo levar o aluno a perceber as medidas utilizadas no cotidiano.

 

Objetivos Específicos:

*Promover a integração dos alunos no grupo e ou dos alunos com a professora;

*Envolver o aluno em situações problemas, realizando contagem, leitura de imagens e frases, estabelecendo comparações, etc.;

*Estimular a leitura e a oralidade através de palavras escritas que fazem parte do jogo;

 

Descrição:

O jogo se dá em tabuleiro confeccionado em TNT em forma retangular, riscado em quadrados de 5cm de lado, onde poderão ser posicionados números na sequência de 1 a 30 ou letras seguindo a ordem do alfabeto. Um dado com figuras de medidas em diversas faces e uma face com menção a o reaproveitamento ou reciclagem. Sacola ou caixa com várias figuras de alimentos coladas em cartões para serem sorteadas em cada jogada. São usadas também palavras escritas ou frases para dinamizar o jogo.

 

Desenvolvimento:

O aluno deverá preparar o tabuleiro com numerais ou letras em sequência arrumando-os de forma circular ou de outra que desejar. No meio do jogo deverão ser encaixadas perguntas ou sugestões para incrementar o jogo (Exemplo: Quais são os cuidados com  a higiene desse alimento? Forme com o alfabeto móvel o nome deste alimento, etc)  . Cada participante terá seu peão para marcar sua movimentação no jogo. O primeiro passo é jogar o dado com elementos da alimentação e medidas para identificar qual tipo de alimento deverá torcer para pegar na sacola ou caixa. Se a combinação for perfeita o peão do jogador avança nas casas do tabuleiro. Caso  contrário o peão do jogador deverá permanecer imóvel, esperando a próxima jogada.

 

Possíveis variações:

*Com a utilização da mesma base quadriculada poderão ser preparados caça palavras de nome de alimentos, cruzadinha com figuras da sacola/caixa.

*Com a mesma base poderão ser trabalhadas sequências e montagem de mosaicos móveis.

*Com apenas os numerais trabalhar par e ímpar (elementos com cores diferentes), relação dos numerais com o material dourado.

*Com apenas as letras trabalhar vogais e consoantes, jogo da memória de letras (há letras repetidas).

*Com a mesma base trabalhar coordenadas, para o aluno localizar figuras.

*Com a mesma base formar circuitos interdisciplinares de acordo com o conteúdo trabalhado.

*Com a mesma base o aluno poderá montar quebra cabeças com figuras relativas ao conteúdo.

*A mesma base poderá ser aproveitada para construção de calendário. 

 

Número de jogadores: de 1 à 4 (em cada jogada)

 

Recursos materiais para a sua confecção: EVA de várias cores, cola, papelão (para montar o dado) tesoura, plástico para proteção do dado e de palavras, fita adesiva colorida, TNT para formar o tabuleiro, lápis aquarelável para traçado de quadriculado, letras e numerais.
 
 

Jogo Caixas Conflito


JOGO DAS CAIXAS CONFLITO


Área de Deficiência:

Adaptável à todas

 

Área do Conhecimento:

Matemática, Português, Conhecimentos Naturais e Sociais, Artes

 

Objetivo Geral: Através do jogo levar o aluno a observar semelhanças e diferenças na união de letras/sons para formar palavras.

 

Objetivos Específicos:

*Promover pesquisa de gravuras em mesmo grupo semântico favorecendo listagem de palavras;

*Envolver o aluno em situações de conflito para que o mesmo realize comparações refletindo sobre os mecanismos de escrita e leitura;

*Estimular a leitura de imagens, imaginação e criação de histórias orais ou escritas através de observação de gravuras, bem como formação de rimas e produção escrita a partir do jogo;

*Incentivar trabalho de recorte e colagem em atividade de construção do jogo, valorizando o empenho e dedicação do aluno;

 

Descrição:

O jogo se apresenta na forma de tabela onde há espaço para duas caixas de tamanhos diferentes onde uma conterá gravura e outra palavra para realizar a associação entre ambas, utilizando duas faces de cada caixa. O aluno pode ser incentivado a confeccionar o jogo, pesquisando gravuras, digitando palavras, recortando, separando em grupos, encapando caixas, etc.

 

Desenvolvimento:

O aluno deverá selecionar gravuras/faces das caixas para então associá-las com grupo de palavras no plano da tabela. O jogo poderá ser utilizado a fim de estimular a curiosidade e imaginação do aluno, como também sua oralidade frente aos questionamentos que a professora poderá fazer.

 

Possíveis variações:

Com a utilização de caixas com palavras promover a contagem de letras, formação de palavras com alfabeto móvel, buscar palavras que rimam com a palavra, completar palavra com letras faltando no quadro de giz ou mesmo no computador.

Utilizar as caixas para realizar as 4 operações na prática.

Com o recurso do computador traçar paralelepípedos, desenhando figuras, digitando números, etc.

 

Número de jogadores: de 1 à 4

 

Recursos materiais para a sua confecção: papel dobradura, cartolina ou papel cartão, cola, tesoura, plástico ou papel contact para proteção de gravuras/símbolos, gravuras pequenas.
 
 

Era Uma Vez Um Gato Xadrez

Experiência de atividades com os alunos a partir de uma história...

Era uma vez um gato xadrez... Bia Villela

 

Era uma vez um gato xadrez.

Caiu da janela e foi só uma vez.

 

Era uma vez um gato azul.

Levou um susto e fugiu pro sul.

 

Era uma vez um gato vermelho.

Entrou no banheiro e fez careta no espelho.

 

Era uma vez um gato amarelo.

Esqueceu de comer e ficou meio magrelo.

 

Era uma vez um gato verde.

Ele era preguiçoso e foi deitar na rede.

 

Era uma vez um gato colorido.

Brincava com os amigos e era muito divertido.

 

Era uma vez um gato laranja.

Ficou doente e só queria canja.

 

Era uma vez um gato marrom.

Olhou pra gata e fez “rom rom”.

 

Era uma vez um gato rosa.

Comeu uma sardinha deliciosa.

 

Era uma vez um gato preto.

Era teimoso e brincou com um espeto.

 

Era uma vez um gato branco.

Era tão sapeca que pulou do barranco.

 

Era uma vez um gato xadrez...

quem gostou desta história que conte outra vez...
  


Objetivos norteadores da atividade no AEE:
Ø    Promover o interesse pela leitura a partir de livro com texto poético.
Ø    Envolver os alunos em atividade artística relacionada ao livro lido como forma de registro e interpretação.
Ø    Proporcionar ao aluno vivências de trabalho em grupo como estratégia de melhoria de convivência social, autoaceitação e respeito as ideias alheias.
Ø    Desenvolver diferentes atividades pedagógicas em uma visão interdisciplinar para colaborar com o processo de letramento do (s) aluno (s) envolvidos.
Ø    Oferecer momentos lúdicos ao aluno para o aprimoramento da sua oralidade, memória, leitura, leitura e para que este sinta-se como autor de sua própria aprendizagem participando de construção de jogos.
Gato Interdisciplinar


Área de Conhecimento
Conteúdos e / ou atividades
Língua Portuguesa
Leitura, expressão oral
Poesia
Histórias diversas envolvendo gatos
Palavras cruzadas
Caça palavras
Jogo da Memória com rimas
Pontuação
Uso de livro didático
Escritas diversas a partir de história (palavras, frase, texto, quadrinha poética)
Matemática
Jogo da Memória (Tabela e Gráfico)
Tangram
Situações Problemas
Linhas (retas, horizontal, vertical, etc)
História
O gato e a humanidade
História do Jogo de Xadrez
Folclore (superstição Gato Preto)
Geografia
Pontos Cardeais/ Colaterais
Tipos de paisagem
Conhecimentos Naturais
Animais Mamíferos
Animais Domésticos
Animais Vertebrados
Tempo de gestação
Genética
Higiene Pessoal
Artes
Cores, texturas (estampas, xadrez)
Tangram
Pintura
Desenho
Música com tema gato
Montagem de Gato em forma de boneco
Educação Física
Dinâmica em roda
Movimento do corpo com elástico
Jogo de Xadrez
Brincadeira do Gato e Rato.
Religiosidade/ Moral
Respeito Diferenças individuais
Boas e Más atitudes ( Valores Humanos)
Criação do Mundo
Direito dos animais

 

1º Momento

Com um livro confeccionado em material E.V.A. da história “Era uma vez um gato xadrez” de Bia Villela,  o aluno teve seu primeiro contato com a história. O livro com páginas coloridas e expressões de acordo com o texto chamaram a atenção das crianças. O texto também foi disposto em cartaz com o contorno do animal personagem principal da história, como recurso visual e promoção a leitura.
Dentro deste momento as crianças foram estimuladas a apenas visualizar as expressões e cores do gato para exercitar a memória.
 

2º Momento

Após conhecimento da história foi realizada atividade artística com as crianças com montagem dos personagens com o Tangram e cenário criado pelos alunos envolvendo pintura, colagem e recortes.

 

3º Momento

Este momento envolveu a criação de novos personagens para a história onde os alunos foram convidados a escolher cores diferentes da história existente e criar rima além de ilustração com cenário.

 

4º Momento

Em grupos as crianças foram envolvidas em trabalho de digitação de cores e rimas que apareceram na história e de outras que foram criadas para formar Jogo da Memória. Cada personagem foi traçado em E.V.A. recortado e desenhadas as expressões. Todas as cartas foram decoradas com figuras pintadas pelos alunos.
Durante a execução do jogo o aluno foi levado a ler a cor e a rima, associando pares.
De acordo com o nível de aprendizagem dos alunos foram construídas tabelas com as cores e combinadas pontuações a partir do comportamento do gato (Valores Humanos), uma ação positiva teve valor maior do que uma negativa gerando diálogo com as crianças . Depois do jogo da memória a criança somava seus pontos e comparava com as dos seus colegas também calculando diferença entre os pontos.

 

5º Momento

Montagem da história em outro material, reaproveitando calendário antigo, onde a criança recortou partes, pintou personagens de acordo com a história.

 

6º Momento

Realização de outras atividades pedagógicas como leitura de outras histórias textos, interpretações relacionadas com o animal gato, Labirinto, diferenças, liga numerais, formação de palavras, análise de pintura, montagem de boneco do gato.

 
CAÇA PALAVRAS

Encontre abaixo as palavras que rimam com as cores dos gatos que aparecem na história Era Uma Vez um Gato Xadrez e depois complete ao lado: 

XADREZ

 

AZUL  

 

VERMELHO

 

AMARELO

 

VERDE

 

COLORIDO

 

LARANJA

 

MARROM

 

ROSA

 

PRETO

 

BRANCO

 
 

S

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B

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L

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L

I

C

I

O

S

A

L

F

Z
 7º Momento

Este momento foi destinado a atividade física com a cantiga de roda (gestos e expressões) e com a utilização de elástico para o aluno imitar o movimento do gato e pular (imaginando muro, pulos do gato) trabalhando também com formas geométricas.
 
Lá vem Seu Juca (Patati Patatá)

A menina (o menino)  que entrou na roda

é uma gata espichada

tem a boca de jacaré e a roupa(saia ou calça) remendada

Lá vai Seu Juca, ca

de perna torta, tá

dançando valsa, sa

com a Maricota, tá

 
Lá vem seu Pedro, dro

Com a perna fina, na

Dançando valsa, sa

Com a Josefina, na


Avaliação  dos Resultados

A avaliação das atividades desenvolvidas ocorreram de forma imediata, com incentivos positivos para que cada aluno concluísse sua atividade.

Foi relevante a participação das crianças nas atividades oferecidas, que demonstraram gosto e afetividade pela história que até convidavam seus colegas de contexto para visitar a sala e liam a história para os mesmos.

Atividades de alfabetização e letramento foram realizadas paralelamente, no descobrir de novas palavras e no entrelaçamento de vivências significativas em sala de aula.

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

 

ALVES, Maria Dolores Fortes. Favorecendo a inclusão pelos caminhos do coração: complexidade, pensamento ecossistêmico e transdisciplinaridade. Rio de Janeiro: Wak Ed., 2009.

 

AUGUSTO, Marisley. Todas as letras: alfabetização. 3. ed. reform. São Paulo : Atual, 2004

 

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Esperança: Um reencontro com a pedagogia do oprimido. Notas de Ana Maria Araújo Freire. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1992.